フリッピング手法を用いた2Dゲームの実践的研究 [東京情報大学] [情報文化学科] [平成20年度卒業研究概要集] [平成20年度ゼミのリスト] [ゼミ学生一覧]
安岡 広志 ゼミ 平成20年度卒業論文
フリッピング手法を用いた2Dゲームの実践的研究
小泉 知久

ここ数年、少子高齢化に伴う需要の低下やゲーム製作技術の発達により、コンピュータゲーム業界は急速に変化している。本研究では、"フリッピング"という手法と2Dゲームの組み合わせによる新感覚の表現方式を感じさせることを目的としている。

近年、製作技術の発達で今まで主流だった2D(平面)に変わり3D(立体)が現在の主流になっている。といっても、2Dを用いたゲームはまだ数多く存在し開発も行われている。またコンシューマーゲーム(家庭用ゲーム)においては、十代・二十代等の若年層だけでなく四十代・五十代といった中高年層もターゲットにしたゲーム開発を始めた。この方法が見事に成功し、中高年者をゲーム売場で見かけることも今では珍しくなくなった。

コンピュータゲームは細かく分類するとその種類は多い。第一章にてハードウェアによる分類を記述するが、それ以外にもゲームシステムによる分類、オンライン機能の有無による分類、価値観による分類等がある。ゲームシステムによる分類は、アクションゲーム・シューティングゲームといったジャンルによるもの。オンライン機能の有無による分類は、オンラインゲームと呼ばれるネットワークに接続した状態で行うものがある。価値観による分類は、残酷ゲーム・洋ゲーといったプレイヤーに与える感覚によるもの。

2Dよりも3Dの方が良いと感じられる理由。3Dによる表現は現実世界と同じ次元で表現されているので、例え現実でないと分かっていても自然と共感を得やすい傾向がある。2Dを現実世界で考えた場合その存在自体は多い。しかし、3Dの中に2Dが存在している。つまり、2Dは3Dの一部分であるといえる。そのため、2Dは現実感があるがそれ以上に3Dの認識が強い。

2Dゲームに"フリッピング"という手法を用いることで新しい表現を確立し、3Dゲームに引けをとらないということを証明する。