ゲーム産業のゆくえ [東京情報大学] [情報文化学科] [平成20年度卒業研究概要集] [平成20年度ゼミのリスト] [ゼミ学生一覧]
小宮山 隆 ゼミ 平成20年度卒業論文
ゲーム産業のゆくえ
小松 直史

現在のゲーム産業はどのようなものになっているのか。今後どのように展開していくのか。国内を中心に海外との比較やゲーム産業の現状を調べた。

調査対象のゲーム機は現行の携帯ゲーム機のニンテンドーDS、PSP、据え置きゲーム機のWii、PS3、Xbox360。

日本国内のゲーム産業は携帯ゲーム機とWiiが中心になっている。次世代機と呼ばれるHD映像を駆使したゲーム機PS3、Xbox360は国内ではおとなしい。その理由として挙げられるのが開発費の高騰である。開発人数や開発環境に費用がかかり過ぎ、約10億円がゲームソフト1本あたりの基準価格となっており、収益で回収できない可能性を多分に含んでいて、計画段階で終わってしまうことが多い。こうした背景から、各ゲームソフト企業は次世代機向けの展開が資金的に困難なのが現状です。その中でマルチプラットフォームが目立つようになってきた。これは次世代機の開発費を回収するため、多くのゲーム機で同じゲームソフトを販売するやり方である。

日本と海外とではゲーム開発にかける費用にも差があり、開発における温度差は年々広がっている。

ゲームスペック、ゲーム機の販売台数、販売ソフト本数、海外市場との比較、今後の展望から、ゲーム産業の現状と行方を探った。