静止画的アニメーション表現の研究と実践 [東京情報大学] [情報文化学科] [平成16年度卒業研究概要集] [平成16年度ゼミのリスト] [ゼミ学生一覧]
安岡 広志 ゼミ 平成16年度卒業論文
静止画的アニメーション表現の研究と実践
石黒 透

映像と一口にいってもその種類は数多い。映画、ドラマ、アニメ、クイズ番組、バラエティー番組、歌謡番組といった娯楽番組。ニュースなどの報道番組、教育・教養番組、番組間のコマーシャル。これらはテレビで放送される物で、その中身は違うが何れも映像である。他にも映像と呼ばれる物は数多くあるだろうが、その全ては視聴者に何かしらの情動、または情報を与える事が目的とされている。様々な工夫で作られている映像の中で私が特に興味を持った、つまり本論で取り上げるのはテレビゲームやパソコンゲームに関係する映像である。ゲームの映像と言っても、実際のゲーム画面であったり、テレビで流れるコマーシャル映像であったりと、やはりその種類は多い。その中で、私が注目したのはアドベンチャーゲームで多く見られる2DCGを主体としたデモンストレーションムービーやオープニングムービーである。これはゲーム中で使用されている2DCGを曲に合わせ「移動」「拡大縮小」「違う絵への切り替え」などをして作られている物である。絵だけではなく文字やエフェクト、時には3DCGやアニメ等を加える事で、そのムービーに合った様々な表現が成されている。短い時間(大抵1〜2分)の中に、そのゲームの持つ雰囲気や物語、見所等が詰まっている事。一般的にアニメと呼ばれる物とは少し違ったアニメーション。これら二つの特徴を踏まえたうえで、私が実際に制作した映像を基に、実際に使用している表現方法や構成の意図を検証したい。