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中島 淳 ゼミ 平成16年度卒業論文
ゲーム・コンテンツ・クリエイション
昆 拓郎

1983年にファミリーコンピュータが登場して以来、ここ20年でテレビゲームはごく身近になった。また、パソコンやインターネット、携帯電話などが普及するにつれて、パソコンゲームやオンラインゲーム、携帯端末向けゲームコンテンツの需要も増加している。そんな中、「ゲームを作ってみたい」というひとは多いが、「実際にどうやってつくるのか」ということになると、漠然としたイメージでしか捉えられていないのではないだろうか。

本論では、私自身が学生時代にとりくんできたゲームコンテンツの制作を通じて、ゲームコンテンツの制作・頒布活動による経験を生かし、ごく簡単なゲームコンテンツの制作を通じて、ゲームコンテンツ制作の工程をまとめるとともに、集団でゲームコンテンツ制作を行う際の問題点や留意事項について述べた。また、実際にゲーム制作会社の開発現場で働いた経験をもとに、ゲーム開発の実態やゲーム業界の展望についても言及している。

これからゲーム業界を目指したいという後輩はもちろん、ゲームコンテンツの作成法に興味のある人々の足がかりになれば幸いである。